ダメージ計算式 - ポケモン対戦考察まとめWiki|雑記(ネタ型・マイナー型)

ダメージ計算式 節を編集

ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て
 × 物理技(特殊技)の威力 × 攻撃側のこうげき(とくこう) ÷ 防御側のぼうぎょ(とくぼう) → 切り捨て
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 乱数(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て


例えばレベル50、こうげき182のガブリアスが威力100のストーンエッジをぼうぎょ189のクレセリアに当てたとき

ダメージ = レベル50 × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て 22
 × 威力100 × こうげき182 ÷ ぼうぎょ189 → 切り捨て 2118
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て 44
 × 乱数 → 切り捨て (37, 37, 38, 38, 39, 39, 40, 40, 40, 41, 41, 42, 42, 43, 43, 44 のいずれか)

となります。「ダメージは37~44」のように、最小値~最大値で書かれることが多いです。



ダメージ計算に関わる要素 節を編集

小数点以下の処理 節を編集

切り捨て小数点以下を0にする。整数部分はそのまま。
切り上げ小数点以下が0よりも大きいなら、小数点以下を0にして整数部分を1増やす。
四捨五入小数点以下が0.5未満なら切り捨て、0.5以上なら切り上げ。
五捨五超入小数点以下が0.5以下なら切り捨て、0.5よりも大きいなら切り上げ。

補正値 節を編集

ダメージ計算の補正は単純な 1 × n の形ではなく、初期値4096に対する補正値を用いて計算を行います。

ダメージ計算で使われる補正値
数値倍率詳細な倍率適用される要素
81922.002.0000いろめがね?/すいほう?(水技)/ちからもち?/てきおうりょく?/はりこみ?/ファーコート?/もふもふ?(炎技)/ヨガパワー?/
ふみつけ技(ちいさくなる)/じしんマグニチュード(あなをほる)/なみのり(ダイビング)/
かたきうち/からげんき/クロスサンダー/クロスフレイム/しおみず/じゅうでん/ベノムショック/
ふといホネ/しんかいのキバ/でんきだま/しんかいのウロコ/メタルパウダー/メトロノーム(6発目)
73721.801.7998メトロノーム(5発目)
65531.601.5998メトロノーム(4発目)
61441.501.5000急所/タイプ一致/天候(強化)?/フィールド(強化)?/
ピンチ系特性?/がんじょうあご?/くさのけがわ?/こんじょう?/サンパワー?/スナイパー?/テクニシャン?/どくぼうそう?/
ねつぼうそう?/はがねつかい?/はりきり?/ふしぎなうろこ?/プラス?/フラワーギフト?/マイナス?/メガランチャー?/もらいび?/
さきどり/てだすけ/はたきおとす/
こだわりハチマキ/こだわりメガネ/しんかのきせき/とつげきチョッキ
57341.401.3999メトロノーム(3発目)
54481.331.3300ダークオーラ?/フェアリーオーラ?
53251.301.3000アナライズ?/かたいツメ?/すなのちから?/ちからずく?/バッテリー?/
ノーマルジュエル
53241.301.2998いのちのたま
51201.251.2500かんそうはだ?(炎技)/とうそうしん?(強化)/ブレインフォース?
49151.201.1999エレキスキン?/スカイスキン?/ノーマルスキン?/フェアリースキン?/フリーズスキン?/てつのこぶし?/すてみ?/
プレート/タイプ強化アイテム/各種おこう/こころのしずく/こんごうだま/しらたま/たつじんのおび/はっきんだま/メトロノーム(2発目)
45051.101.0998ちからのハチマキ/ものしりメガネ
30720.750.7500複数対象/オーラブレイク?/とうそうしん?(弱化)/ハードロック?/フィルター?/プリズムアーマー?/フレンドガード?
27320.660.6669?(ダブル)
20480.500.5000やけど/天候(弱化)?/フィールド(弱化)?/?/
あついしぼう?/すいほう?(炎技)/スロースタート?/たいねつ?/ファントムガード?/マルチスケイル?/もふもふ?(直接攻撃)/よわき?/
ソーラービーム(雨)/ソーラーブレード(雨)/
半減きのみ
13520.330.3300どろあそび?/みずあそび?
10240.250.2500おやこあい?(2発目)/まもる(Zワザ)

ランク 節を編集

つるぎのまい、ちいさくなる等で変化する補正です。
第7世代では下画面に(+)/(-)の形で表示されます。
こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ・かいひりつ・めいちゅうりつには -6~+6 の段階があり、それぞれの能力値に補正が掛かります。

こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ 節を編集

ランク-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
倍率2/82/72/62/52/42/32/23/24/25/26/27/28/2
ランクの変化時のメッセージ
メッセージ変化
あがった+1
ぐーんとあがった+2
ぐぐーんとあがった+3以上
さがった-1
がくっとさがった-2
がくーんとさがった-3以上
パワーぜんかい!+12

かいひりつ・めいちゅうりつ 節を編集

ランク-6-5-4-3-2-10+1+2+3+4+5+6
倍率3/93/83/73/63/53/43/34/35/36/37/38/39/3

※ランク=攻撃側のめいちゅうりつランク-防御側のかいひりつランク

他の命中率補正とは独立しています。

  • 特性(ふくがん?すながくれ?ゆきがくれ?はりきり?ちどりあし?
  • 道具(ひかりのこな、のんきのおこう)
  • じゅうりょく?

攻撃が連続で当たる確率

ランク+1+2+3+4+5+6
倍率3/43/53/63/73/83/9
1回75%60%50%42%37%33%
2回56%36%25%17%13%10%
3回42%21%12%7%5%3%
4回31%12%6%3%1%1%

複数対象 節を編集

ダブルバトルなどで2匹以上のポケモンに同時にダメージを与えるとき、ダメージが3/4倍になります。

関連:対象が2体以上の技

急所 節を編集

「きゅうしょに あたった!」
1/24 (第6世代までは1/16)の確率で与えるダメージが1.5倍になる補正です。
さらに「リフレクター?」「ひかりのかべ?」「オーロラベール?」によるダメージ軽減補正と、
不利なランク補正を無視します。(攻撃側のこうげき・とくこうランクがマイナスなら0と見なす。防御側のぼうぎょ・とくぼうランクがプラスなら0と見なす。)

※つい最近の検証で第7世代以降確率が1/24に見直されたことが判明したので修正しました。
 (SM初期にも話題はあったがその時点では解析データのみで実証はなく、確定情報ではなかった。)
 ソース→ttps://psychicnaminami.hatenablog.com/entry/2018/07/07/171052

急所ランク 節を編集

急所にもランクがあり、発生確率が変わります。

急所ランク0+1+2+3以上
急所率1/241/81/21/1
急所ランクの計算
要素補正
急所に当たりやすい技+1
技「こおりのいぶき
 「やまあらし
+3
特性「きょううん?+1
持ち物「するどいツメ」
   「ピントレンズ」
+1
持ち物「ながねぎ」
   「ラッキーパンチ」
+2
はりきっている+2

※特性「カブトアーマー」「シェルアーマー」のポケモンへの攻撃は急所に当たりません。
※「おまじない?」の効果がある場合は急所に当たりません。

乱数 節を編集

ランダムで決まる16パターンの値(0.85, 0.86, …… ,0.99, 1.00 のいずれか)で、起こる確率はそれぞれ等しく 1/16 です。
同じ攻撃なのに違うダメージが出ることがあるのは乱数が原因です。

タイプ一致 節を編集

攻撃側のタイプと技のタイプが同じ場合、ダメージが1.5倍になります。
特性がてきおうりょくの場合は2倍になります。

タイプ相性 節を編集

技のタイプと防御側のポケモンのタイプによって、ダメージの倍率が決まります。
「こうかは ばつぐんだ!」なら2倍
「こうかは いまひとつ のようだ……」なら1/2倍
「こうかが ないようだ…」なら0倍

複数のタイプを持つ場合は、それぞれのタイプの倍率を掛け合わせます。
例えばひこうタイプの技のブレイブバードでハッサムを攻撃したときの倍率は、むしタイプ2倍 x はがねタイプ1/2倍 = 1倍 です。

ダメージ計算式の詳細 節を編集

【1】~【8】の順番に計算を行います。
補正の発動条件などは省略しているのでご注意ください。

【1】威力の補正値 節を編集

初期値4096
オーラブレイク?× 3072 ÷ 4096 → 四捨五入
とうそうしん?弱化
エレキスキン?× 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
スカイスキン?
ノーマルスキン?
フェアリースキン?
フリーズスキン?
てつのこぶし?
すてみ?
とうそうしん?強化× 5120 ÷ 4096 → 四捨五入
バッテリー?× 5325 ÷ 4096 → 四捨五入
ちからずく?
すなのちから?
アナライズ?
かたいツメ?
フェアリーオーラ?× 5448 ÷ 4096 → 四捨五入
ダークオーラ?
テクニシャン?× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
ねつぼうそう?
どくぼうそう?
がんじょうあご?
メガランチャー?
たいねつ?× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
かんそうはだ?× 5120 ÷ 4096 → 四捨五入
ちからのハチマキ× 4505 ÷ 4096 → 四捨五入
ものしりメガネ
プレート、もくたん、おこう等× 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
こんごうだま
しらたま
はっきんだま
こころのしずく※
ノーマルジュエル× 5325 ÷ 4096 → 四捨五入
ソーラービーム+雨等× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
ソーラーブレード+雨等
さきどり× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
はたきおとす
てだすけ
じゅうでん× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
からげんき+状態異常
しおみず+HP半分以下
ベノムショック+どく・もうどく
かたきうち+前ターンに味方が倒されている
クロスサンダークロスフレイムの後
クロスフレイムクロスサンダーの後
フィールド弱化?× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
フィールド強化?× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
みずあそび?× 1352 ÷ 4096 → 四捨五入
どろあそび?

※特攻・特防1.5倍は第六世代までの効果。

【2】最終威力 節を編集

物理技(特殊技)の威力 ×【1】威力の補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入 → 1より小さければ1にする

【3】攻撃の補正値 節を編集

初期値4096
スロースタート?× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
よわき?
フラワーギフト?× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
こんじょう?
しんりょく?
もうか?
げきりゅう?
むしのしらせ?
もらいび?
サンパワー?
プラス?
マイナス?
はがねつかい?
ちからもち?× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
ヨガパワー?
すいほう?+みずタイプの技
はりこみ?
あついしぼう?× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
すいほう?+ほのおタイプの技
こだわりハチマキ× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
こだわりメガネ
ふといホネ× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
しんかいのキバ
でんきだま

【4】最終攻撃 節を編集

攻撃側のこうげき(とくこう) × こうげきランク(とくこうランク) → 切り捨て
 × はりきり? 6144 ÷ 4096 → 切り捨て
 ×【3】攻撃の補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入 → 1より小さければ1にする

【5】防御の補正値 節を編集

初期値4096
フラワーギフト?× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
ふしぎなうろこ?
くさのけがわ?
ファーコート?× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
しんかのきせき× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
とつげきチョッキ
しんかいのウロコ× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
メタルパウダー

【6】最終防御 節を編集

防御側のぼうぎょ(とくぼう) × ランク → 切り捨て
 × すなあらし?いわタイプでとくぼう強化 6144 ÷ 4096 → 切り捨て
 ×【5】防御の補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入 → 1より小さければ1にする

【7】ダメージの補正値 節を編集

初期値4096
リフレクター?× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
× 複数対象 2732 ÷ 4096 → 四捨五入
ひかりのかべ?
オーロラベール?
ブレインフォース?× 5120 ÷ 4096 → 四捨五入
スナイパー?× 6144 ÷ 4096 → 四捨五入
いろめがね?× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
もふもふ?+ほのおタイプの技
マルチスケイル?× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
ファントムガード?
もふもふ?+直接攻撃
フレンドガード?× 3072 ÷ 4096 → 四捨五入
ハードロック?
フィルター?
プリズムアーマー?
メトロノーム× 2発目 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
× 3発目 5734 ÷ 4096 → 四捨五入
× 4発目 6553 ÷ 4096 → 四捨五入
× 5発目 7372 ÷ 4096 → 四捨五入
× 6発目 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
たつじんのおび× 4915 ÷ 4096 → 四捨五入
いのちのたま× 5324 ÷ 4096 → 四捨五入
半減きのみ× 2048 ÷ 4096 → 四捨五入
ふみつけちいさくなる× 8192 ÷ 4096 → 四捨五入
ハードローラーちいさくなる
ドラゴンダイブちいさくなる
ゴーストダイブちいさくなる
シャドーダイブちいさくなる
フライングプレスちいさくなる
のしかかりちいさくなる
ヘビーボンバーちいさくなる
じしんあなをほる
マグニチュードあなをほる
なみのりダイビング

※第六世代のもの。第七世代では「ちいさくなる」相手に「ゴーストダイブ」「シャドーダイブ」は普通の技と同じく命中判定を行い、ダメージは2倍にならない。

【8】最終ダメージ 節を編集

ダメージ = 攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2 → 切り捨て
 × 【2】最終威力 × 【4】最終攻撃 ÷ 【6】最終防御 → 切り捨て
 ÷ 50 + 2 → 切り捨て
 × 複数対象 3072 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × おやこあい?(2発目) 1024 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 天気弱化 2048 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 天気強化 6144 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 急所 6144 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 乱数(0.85, 0.86, …… 0.99, 1.00 の何れか) → 切り捨て
 × タイプ一致 6144 ÷ 4096 → 五捨五超入
 または てきおうりょく? 8192 × 4096 → 五捨五超入
 × タイプ相性 → 切り捨て
 × やけど 2048 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × 【7】ダメージの補正値 ÷ 4096 → 五捨五超入
 × Z技まもる 1024 ÷ 4096 → 五捨五超入
 → タイプ相性が0ではないとき ダメージが1より小さければ1にする

ダメージ計算式の調査 節を編集

ダメージ計算式は解析結果と実機での調査、推測によって成り立っています。
そのため、ゲーム本来の仕様とは違いがあるかもしれません。
興味のある方はぜひ調査に協力してください。

参考サイト
Smogon Universityttp://www.smogon.com/bw/articles/bw_complete_damage_formula
XY世代専用 ダメージ計算式調査スレッドttps://pokemon-trainer.net/bbs/patio.cgi?mode=view&no=702
サン・ムーン世代専用 ダメージ計算式調査スレッドttp://bbs10.aimix-z.com/mtpt.cgi?room=sonota&mode=view&no=140

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